Arcane Codex

Was ist Arcane Codex?

  • Finstere Magie
  • Epische Schlachten
  • Tödliche Duelle
  • Romanzen und Intrigen
  • Fantastische Kreaturen
  • Mächtige Artefakte

Arcane Codex® ist ein erzählerisches Dark Fantasy Rollenspiel. Die Spieler übernehmen die Rolle von Helden in den Stählernen Königreichen, um deren dramatische Geschichten in epischen Konflikten zu erleben. Eine Spielgruppe besteht aus einem Spielleiter (kurz: SL) und ein bis sechs Spielern. Der Spielleiter beschreibt den Spielern die Spielwelt und fungiert als Schiedsrichter und Erzähler. Jeder der Spieler übernimmt einen Charakter, um mit den vom SL gespielten Nichtspielercharakteren (kurz: NSC) und den anderen Spielercharakteren (kurz: SC) zu interagieren und führt diesen durch das vom SL beschriebene Abenteuer.

Die Charaktere werden nach einem Punkteverteilsystem erstellt. Die Spieler können aus einer Vielzahl von Fertigkeiten, Vorzügen und Schwächen und Kampftechniken und Magieschulen für ihren Charakter wählen. Handlungen und dramatische Situationen werden bei Arcane Codex® mit dem 2w10 Regelsystem gespielt. Der Spieler würfelt auf einen Fertigkeits- oder Eigenschaftswert seines Charakters und addiert das Ergebnis von einem Wurf mit zwei zehnseitigen Würfeln dazu. Erreicht er den vom SL je nach Situation festgelegten Mindestwert, so war die Aktion des Charakters erfolgreich. Die Welt von Arcane Codex® ist voller Herausforderungen. Abenteuer und Gefahren, Intrigen, bösartige Kreaturen, phantastische Orte und mächtige, dunkle Magie warten darauf, von den Charakteren entdeckt zu werden. Die Handlung spielt in einer Zeit der Mythen und Legenden, die technologisch größtenteils der unseres Mittelalters und Altertums entspricht. Neben längst vergessenen Ruinen und arkanen Kräften existieren auch göttliche Mächte, die Einfluss auf die Geschehnisse im Drama von Arcane Codex® nehmen können. Als Held von Arcane Codex® erleben Sie spannende Abenteuer, in denen Sie selbst zur Legende werden können, oder vielleicht auch ein tragisches Ende nehmen…

Völker Kreijors

Menschen – Günstlinge der Götter
Vor Äonen waren die Menschen nur eine Rasse unter vielen, doch nun herrschen sie über fast ganz Kreijor. Von den dunkelhäutigen, exotischen Saphiriern weit im Süden, bis zu den hellhäutigen, goldlockigen Rhuniern aus dem hohen Norden, sind die Menschen in viele Nationen, Pantheons, Völker und Stämme mit den unterschiedlichsten Lebensweisen aufgegliedert. Der Drang Großes zu vollbringen, zu entdecken, zu erobern, zu erschaffen und zu beherrschen, bestimmt bei keiner anderen Rasse so sehr das Wesen wie bei den Menschen. Ihr rascher Verstand und ihre Anpassungsfähigkeit ermöglichen es ihnen, in den verschiedensten Gebieten ein Auskommen zu finden. Keine andere Rasse ist in ihren Kulturen, ihren Religionen und ihrem Äußeren so facettenreich, so vielseitig wie die Menschen. Doch fühlen sich die meisten Menschen nicht als Brüder. Schon lange bekriegen sie sich auch untereinander. Ihre selbstzerstörende Gier und der leidenschaftliche Wille, Grenzen zu durchbrechen, sind gleichermaßen ein Segen wie ein Fluch.

Arborim – Stimme der Wälder
Als die Anhänger Auris und Anaranths im Bruderkrieg elfisches Blut vergossen, weigerten sich die Vorfahren der Waldelfen, es ihnen gleichzutun. Die friedliebende Gesinnung hatte jedoch einen hohen Preis. Als Feiglinge von beiden Parteien verachtet, blieb den Arborim nichts als die Flucht, bis sie nach langen Strapazen schließlich im Wald von Arborea eine neue Heimat fanden. Dem Dämmerlicht des Waldes haben sich die Augen der Waldelfen mit ihrer Restlichtverstärkersicht angepasst. Das goldbraune Haar und die ebensolche Haut, die häufig smaragdgrünen Augen und der für Elfen kräftige, gesunde Körper unterscheiden die Arborim auch äußerlich von ihren nahen Verwandten, den Sidhe und den Morai. Lange Zeit lebte und jagte das Alte Volk im Wald Arboreas im Einklang mit den Feenwesen und der Natur. In kleinen Stämmen zogen die langlebigen Waldelfen durch die Wälder und nahmen von ihnen nur, was sie zum Überleben brauchten. Doch nun ist ihre Heimat und ihre alte Lebensweise bedroht. Menschliche Völker roden die Bäume und dringen immer weiter in das Herz des Waldes vor. Werden sie ihr Heil in der Flucht suchen, oder die Eindringlinge bekämpfen, jagen und erlegen?

Morai – Jäger der Schatten
Schatten, Nachtelfen, Giftnattern, Dunkelelfen, Kindsmörder, Sklavenjäger, Sündenelfen, Meuchlerbrut… Die Morai wurden von anderen Rassen bereits mit vielen Namen belegt und die meisten sind wenig schmeichelhaft. Kein Volk ist so verhasst wie das ihre und eine besondere Feindschaft verbindet sie mit ihren ehemaligen Brüdern, den Sidhe. Genau wie diese Verwandten und die Arborim, sind die Morai nur etwas kleiner als der durchschnittliche Mensch, jedoch noch schmaler und wendiger gebaut als ihre elfischen Artgenossen. In den Jahrtausenden seit dem Bruderkrieg haben die Morai sich durch gezielte Auslese der unwirklichen, glühenden Gesteinswüste von Xirr Nagesh angepasst. Das tägliche Leben in den ausgeklügelten Höhlensystemen in einem Land in dem die Oberfläche zumeist nur in der Nacht begehbar ist, hat ihre Augen an die Finsternis gewöhnt und ihre Haut erbleichen und gegenüber der Sonne empfindlich werden lassen. Selbst Albinos sind hier keine Seltenheit und eine Rotfärbung der Iris gilt sogar als Schönheitsideal. Das Haar der Morai ist entweder schwarz oder weiß, seltener kommt es zu einer grauen, kristallinen oder silbrigen Färbung. Ihre scheinbare Zartheit und Anmut täuschen jedoch leicht über ihre außergewöhnliche Zähigkeit hinweg, welche sie besonders in Hinblick auf giftige Substanzen besitzen. Nur die Mächtigsten haben das Recht bis zu einem Höchstalter von 400 Jahren zu leben und der nächsten Generation ihre Anlagen zu vererben. Diese Philosophie ihrer Göttin Anaranth bestimmt die Hierarchie des Adels, das Matriarchat, die Fortpflanzung, die Religion, die Sklavenjagden in anderen Ländern, die Politik und die gnadenlose Denkweise der Morai. Jahrtausende gezielter Zucht und Sozialisation haben aus den Morai das gemacht was sie heute sind: Eine grausame Waffe von tödlicher Präzision. Voller Furcht blicken die Völker Kreijors nach Xirr Nagesh und fragen sich gegen wen sie sich richten wird.

Sidhe – Das Nebelvolk
Ewige Jugend… Durch die Segnung ihres Gottes Auris bewahrten die Sidhe als einziges von dem dreigespaltenen Elfenvolk diese göttliche Gabe. Doch der Fluch Anaranths ließ ihre ersehnte Nachkommenschaft rar werden und verlangt große Opfer von den werdenden Müttern. Auch das kalte Eisen, mit dem Auris Uliath, das Reich der Sidhe, für immer von Xirr Nagesh trennte, sollte durch den Hass der erzürnten Göttin der Morai im Kampf zu ihrem Verhängnis werden. Doch für das Eisen, welches sie nicht mehr zu umfassen vermögen, fanden die Krieger der Sidhe in dem kostbaren Metall Lunarium einen würdigen Ersatz. Den Kampf zelebrieren die Lunarim wie einen höfischen Tanz, bei welchem die Eleganz der Effektivität in Nichts nachstehen darf. Sorgsam auf ihre Erscheinung bedacht, pflegen die Sidhe gewissenhaft ihre schlanken, haarlosen Körper, deren Höhe an die vieler Menschen heranreicht. In ihrer hellen Haut befinden sich oft schön geformte Einschlüsse, die von ihrer Farbe her an edle Metalle, Edelsteine, oder Kristall erinnern. In denselben Farben fallen meist auch die Augen und sogar ihr wallendes Haupthaar aus. Liondrielle, die hochelfische Göttin der Anmut und der schönen Künste hat die Perfektion zum Maß aller Dinge erhoben und kaum ein Sidhe verbringt nicht sein Leben damit nach dieser in wenigstens einem Gebiet zu streben. Fortwährend bemühen sich die Sidhe darum mit Magie und Kunstfertigkeit alles in ihrer Umwelt zu einem filigranen Ideal zu formen und die Natur zu verbessern. In ihrer Hochzivilisation auf Uliath wähnen sich die Sidhe manchmal selbst kaum als Sterbliche und glauben sich weit über die anderen Rassen erhaben. Doch ihre einstigen Brüder und Erzfeinde, die Morai, erinnern sie stets mit schmerzhaften Verlusten daran, dass ewige Jugend nicht gleichbedeutend mit Unsterblichkeit ist.

Feen – Tänzer der Winde
Winzig und zart gebaut sind die Feenwesen kaum länger als der Unterarm einer elfischen Frau, doch ihr Leben wärt ebenso lang wie das eines Menschen. Ihre fehlenden Kräfte und ihre Verletzlichkeit verstehen die Winzlinge durch Witz und ihre nahezu unglaubliche Gewandtheit wettzumachen. Besonders hilfreich im Überlebenskampf sind ihre Libellenhaften, schimmernden Flügel, die bei einigen Feen auch die Erscheinung von Schmetterlings- Motten- oder Käferflügeln besitzen. Aufgrund ihrer spitzen Ohren und zierlichen Gestalt ähneln sie einem verkleinerten Waldelf, aber die Augen- und Haarfarben der Feenwesen sind weitaus vielfältiger und können, wie auch ihre Flügel, in allen Farben des Regenbogens schillern. Als Volk des Waldes leben und ruhen die Feen die meiste Zeit in den Baumgipfeln Ilyriens, wo sie auch ihre Behausungen bauen, welche Unwissenden wie Vogel- oder große Hornissennester erscheinen. In kleinen Gruppen streifen sie dann innerhalb ihres Territoriums umher um Nahrung und interessante Gegenstände zu sammeln. Abwechslung und Unterhaltung lieben die neugierigen Feen sehr und so investieren sie nur selten Zeit und Energie um Werke oder Bauten für die Ewigkeit zu erstellen. Musik, Zauber, Rätsel, Wettbewerb, Drama, Fest, Spott, Spiel und Tanz, vieles entsteht spontan oder wird durch überraschende Wendungen und Darbietungen bereichert. Selbst die gesellschaftliche Hierarchie, die Politik und die Religion, die neben Naturgottheiten besonders die göttliche Feenmutter Nialla verehrt, bestehen weniger aus festen Dogmen, als vielmehr aus Spielregeln. Es ist jedoch ein entscheidender Fehler, die Magie der Niallapriester und Feenmagier, die Raffinesse der Feenspione, oder die blitzschnelle Kampfkraft und Präzision der schwärmenden Phantomkrieger mit ihren vergifteten Speeren zu unterschätzen.

Drakodrim – Volk des Erzes
Kräftig und untersetzt besitzen die meisten Drakodrim, die von anderen Völkern oft als Zwerge bezeichnet werden, bis zu ihrem Tod mit ungefähr 200 Jahren eine unerschütterliche Gesundheit. Anders als bei ihren Frauen wachsen den Männern des Volkes lange, prächtige Bärte, welche von vielen sorgfältig gepflegt werden. Ihre Augen-, Haut- und Haarfarben variieren ähnlich wie bei den Menschen, allerdings tendieren die meisten Zwerge die lange Zeit unterirdisch verbringen eher zu helleren Tönen. In der Tiefe der nordischen Berge brechen die Drakodrim das rohe Erz aus den Stollen und erschaffen daraus mit dem geheimen Wissen vergangener Zeiten einzigartige Artefakte, deren Magie ihrer Kunstfertigkeit in nichts nachsteht. Aufgrund ihrer Körpergröße gelingt es ihnen selbst in die größten Tiefen enger Stollen vorzudringen und dem Wyrmgratgebirge sein kostbarstes Geheimnis zu entreißen, das geronnene Blut der Wyrmmutter Gwyrmangar: Drakonium. Doch das kostbare Metall verlangt von den Drakodrim einen hohen Preis. Nicht wenige verspüren in sich den Wahnsinn und die Mordlust, welche der vergiftete Stachel der sterbenden Wyrmmutter einst im Herzen ihres Gottes Dargred zurückließ.

Trolle – Volk des Winters
Alle anderen Völker Kreijors majestätisch um mindestens zwei Haupteslängen überragend, bieten die gehörnten Trolle mit ihren scharfen Hauern einen die Furcht erregenden Anblick. Dieser und ihre übernatürlichen regenerativen Fähigkeiten sind jedoch auch die einzigen Merkmale, in welchen alle Trolle übereinstimmen, denn die Trolle sind in zwei Unterarten aufgespaltet. Im hohen Norden, bei Temperaturen bei denen andere Rassen niemals dauerhaft existieren könnten, liegt Vanarheim, die Heimat der nördlichen Trolle. Ihre beachtliche Zähigkeit und oftmals auch eine starke farblich variierende Körperbehaarung, die bei manchen bereits als Fell bezeichnet werden kann, schützen sie vor der bitteren Kälte. In Stammesgesellschaften durchstreifen sie, stets auf der Jagd, ihr Territorium und beten zu ihrem Gott Vanar für Ehre und Kampfkraft. Vor langer Zeit jedoch spalteten sich einige Trolle ab und fingen an, von ihrem Volk isoliert, in den menschlichen Königreichen des Südens in Khem und Saphiria zu leben. Sie begannen gemeinsam mit den Menschen zu siedeln und sich ihre Religionen und Gepflogenheiten anzueignen. Nach zahllosen Generationen veränderte sich selbst das Äußere der südlichen Trolle. Kaum ein Haar ist auf ihren Körpern zu finden und häufig ist selbst ihr Haupt nur von ihren geschwungenen Hörnern bedeckt. Ihre Hörner und Hauer, die Farbe ihrer Augen, ihres Haupthaares und der geschuppten Haut variieren in allen Beige-, Rot-, Schwarz- und Brauntönen, bis hin zu Metall- oder Gesteinsfarben. Doch längst nicht alle Südländer akzeptieren die gehörnten Gestalten in ihrer Mitte und viele nördliche Trolle blicken mit Verachtung auf ihre Vettern herab, die ihr Leben einem anderen Pantheon und einer fremden Kultur verschrieben haben.

Krask – Kinder der Drachen
Am südlichsten Ende Kreijors liegt Saruan, die Heimat dieser geheimnisvollen Echsenmenschen. Die meisten Bewohner Kreijors kennen die Krask gar nicht oder höchstens als versklavte Leibwächter oder Gladiatoren, die in Arenen Xirr Nageshs und Verunas kämpfen. Die Vorstellung eines freien Echsenmenschen erscheint vielen wie ein wahr gewordener Alptraum. Anstelle von Haut oder Haaren besitzen die etwa zwei Meter großen Wesen panzernde Schuppen, die sie nicht nur vor der erbarmungslosen Hitze der Sonne, sondern auch vor Verletzungen schützen. Ihre Farbe kann in allen Grün-, Braun-, oder Sandtönen bestehen. Die Schuppen mancher Krask schillern sogar rötlich oder bläulich und auf den Köpfen und Nacken einiger sind Kämme oder Hautkrägen, die sich bei Gefahr ausfahren oder bedrohlich verfärben. An ihren Händen und Füßen befinden sich gefährliche Klauen und ihr krokodilähnliches Maul ist mit rasiermesserscharfen Reißzähnen besetzt. Auch die Vergangenheit der Krask, die einst mit den Drachen als Hochkultur der Tkorr ganz Kreijor beherrschten und die Völker versklavten, beruhigt wenig. Aber die Zeit der Tkorr ist lange vorüber. In Nomadenstämmen ziehen die Krask, geleitet von ihren Schamanen, durch die riesige saruanische Wüste, um mit der Jagd ein karges Auskommen zu bestreiten und gegen verunische Eindringlinge und Sklavenjäger zu kämpfen. Die meisten Mitglieder anderer Rassen sehen in ihnen primitive Barbaren, die kaum als intelligente Wesen bezeichnet werden können. Doch abgelegen in den gigantischen südöstlichen Dschungeln Saruans liegt, den übrigen Völkern weitgehend unbekannt, die Enklave des Shaktar: Eine Zivilisation der Krask, welche den bedrohlichen Traum der Tkorr von einer Hochkultur der Echsenmenschen weiterträumt…

Halblinge – Kleines Volk
Die Verbreitung der für viele nur hüfthohen Rasse der Halblinge ist fast ebenso groß wie die der Menschen. In den Stählernen Königreichen der nördlichen, gemäßigten Zonen leben sie in kleinen Siedlungen nahe bei oder sogar in menschlichen Dörfern und Städten. Zwar verehren sie mit Helftan und Maya ihre eigenen Götter, doch haben sie ihr Pantheon und ihre Kultur bereits weitestgehend in die dort vorherrschende menschliche integriert und unterstehen fast immer der von Menschen beherrschten Landesregierung. Häufig werden die Halblinge mit ihren kleinen Körpern, runden Gesichtern und großen Augen, von ihren behaarten Füßen einmal abgesehen, sogar auf den ersten Blick für menschliche Kinder gehalten. Ihre Haut-, Haar- und Augenfarben variieren wie bei den Menschen und auch ihr oftmals neugieriges Verhalten mutet kindlich an. Doch auf den zwei westlichen Inseln, die überwiegend von Halblingen bewohnt werden, zeigt das kleine Volk seine kriegerischen Züge. Im Urwald der südlichen Insel Vrai Kor bekriegen sich seit vielen Generationen die Stämme der dort ansässigen Halblinge mit denen der Menschen in zahllosen, blutigen Kämpfen. Ihr Ziel ist es einzig die Vorherrschaft ihrer Spinnengöttin Hoth Amenu durchzusetzen. Es könnte kaum einen größeren Gegensatz als zwischen dieser urtümlichen Stammeskultur und den Halblingen von Megalys geben. Letztere bewahrten in Geheimgesellschaften die magisch-technischen Geheimnisse der untergegangenen Kultur Atlanteas und entwickelten sie weiter. Eines von vielen Ergebnissen ihrer Forschung waren Feuerwaffen, ein Geheimnis das sie als so genanntes Patent eifersüchtig hüten. Ihre einzigartigen technischen Errungenschaften kombiniert mit der phänomenalen Fingerfertigkeit und Sinnesschärfe ihrer Rasse lassen die Halblinge zu gefährlichen Gegnern werden. Das legendäre Glück der Halblinge zu unterschätzen ist ein Fehler, den viele schon mit ihrem Leben bezahlt haben…

Orks – Donner der Steppe
Ungebunden und frei wie der stürmische Wind ziehen die Orks in ihren Nomadenstämmen über die endlose Steppe. Auch wenn einige Orkstämme oder Kriegsbündnisse sich als Söldnerhorden in fremden Ländern wie Khoras oder sogar Veruna verdingen, so ist ihre wahre Heimat doch die grenzenlose Weite Trulks. Mit ihrem kräftigen Körperbau Menschen um ein halbes Haupt überragend, erscheinen die mit Hauern bewehrten Orks den meisten als Furcht einflößende Kreaturen. Haar- und Augenfarben ähneln in der Bandbreite der möglichen Töne denen der Menschen. Doch sind auch rote oder gelbe Augen häufig vertreten. Generell sind dunkle Haarfarben häufiger als helle Töne und einige Orks besitzen sogar grünes Haar. Ihre kämpferische und ungestüme Erscheinung trügt nicht, denn die Orks sind ein kriegerisches Volk. Mit ihren Pferden oder Büffeln können sie lange Strecken mit großer Geschwindigkeit zurücklegen, um wie ein zerstörerisches Gewitter über ihre Opfer und Feinde hereinzubrechen. Bewusster als jede andere Rasse leben sie im hier und jetzt, ohne allzu große Furcht vor einem ungewissen Morgen. Orks sind berühmt für ihre kompromisslose Leidenschaft bei Festen, wie in der Liebe und bei der Jagd. Der Grund für diese Mentalität mag in ihrer kurzen Lebensdauer von nur fünfzig bis sechzig Jahren liegen, doch selbst dieses Alter wird nur von wenigen Orks erreicht. Viele sterben zuvor in wilden Auseinandersetzungen, Kämpfen und Überfällen auf die angrenzenden Völker oder andere Stämme. Bevor die Orks als Volk in viele Stämme zerbrachen, waren die wilden Reiter der Horde eine Macht vor der ganz Kreijor zitterte. Eine majestätische Vorstellung, die in den Herzen vieler Orks auch heute weiterlebt und die von den Erzählungen der Priester Tolaks und der Schamanen weiter angeheizt wird.

Kampfstile und Magieschulen

Kampfstile

Florentine
Fechten Sie als Florentiner mit Eleganz und Wagemut um Ehre und die Gunst der Damenwelt. Ripostieren Sie präzise die brachialen Angriffe Ihres Gegners. Zeigen Sie ihm Ihre Überlegenheit mit einem erniedrigenden Schmiss, während Sie gleichzeitig mit Ihrem Main Gauche galant das herhab gefallene Taschentuch der Comtesse zurück reichen.

Berserker
Fühlen Sie den urtümlichen Zorn und die Zerstörungswut des finsteren Berserkers in sich. Erst wenn Knochen splittern und der Grabestau in Fontänen spritzt, sind Sie in ihrem Element. Riechen Sie die Angst, wenn Sie das Herz des zitternden Gegners aus dem Brustkorb reißen und mit einem Siegesschrei verzehren. Stürzen Sie sich furchtlos in die Schlacht wie in das Vergnügen, denn jeder Tag könnte Ihr letzter sein.

Sturmreiter
Grenzenlose Freiheit erwartet Sie auf dem Rücken Ihres treuen Rosses, wenn Staub und Wind Sie auf ihrem größten Abenteuer durch weite Steppen und atemberaubende Landschaften ins Ungewisse begleiten. Verschmelzen Sie mit Ihrem Gefährten im rasanten Galopp und zermalmen Sie Ihre Gegner gemeinsam unter den donnernden Hufen.

Klingenlied
Wahre Perfektion braucht keine Anstrengung. Ihre Klingen bewegen sich in Harmonie mit dem Herzschlag der Ewigkeit. Folgen Sie mit fließenden Bewegungen dem inneren Klang des Liedes, welches der Reinheit ihres Geistes und dem Sirren der Waffe entspringt.

Schattenhand
Verbergen Sie sich in der vertrauten Finsternis, um Ihrem Opfer aus dem Hinterhalt den fatalen Dolchstoss zu versetzen. Der Tod ist käuflich und den Preis bestimmen Sie.

Nachtgeist
Meistern Sie die Kontrolle über Ihren Körper, bis er alles erträgt und selbst ihr Blut zum Gift geworden ist. Lehren Sie Ihre Gegner mit dem Widerhall Ihres grausigen Flüsterns das Fürchten, während Sie regungslos und unsichtbar in den Schatten verharren. Weiden Sie sich an dem Entsetzen Ihrer Opfer und schlagen Sie dann erbarmungslos zu, wenn die Verwirrung am größten ist.

Galea
Kämpfen Sie als Gladiator in der Arena und werden Sie durch gewagte Manöver und ihre Kampfkraft zum Publikumsliebling. Der Beifall der Menge und der Jubel Tausender verleihen Ihnen die Stärke auch den gefährlichsten Gegner zu überwinden. Freiheit, Reichtum und Ruhm winken Ihnen als Sieger. Doch wehe dem Besiegten…

Stahlfaust
Lernen Sie Ihren Geist und Leib durch Loyalität und Tapferkeit zu stählen, bis Ihnen Ihr Plattenpanzer federleicht erscheint. Wanken Sie nicht, wenn die Flut der Feinde über Sie hereinbricht! Bleiben Sie standhaft und schmettern Sie Ihre Gegner mit Hieb und Schild zu Boden.

Waffenmeister
Erkennen Sie die mystischen Strömungen, welche jede Waffe durchdringen und erschaffen Sie Ihre Seelenwaffe. Schmieden Sie magische Runen in Rüstungen und Klingen, deren Geheimnisse von Generation zu Generation überliefert wurden. Lernen Sie die Waffe als Verlängerung Ihres Körpers zu verstehen, bis Sie zu einer Einheit werden und die wahre Meisterschaft erlangen.

Blattschusstechnik
Lassen Sie den gefiederten Tod von Ihrem Bogen schnellen. Zielsicher senden Sie Hagelstürme aus Pfeilen auf ihre Gegner herab. Lange bevor ihre Feinde Sie erreichen können, gehen sie gespickt von ihren Geschossen zu Boden.

Tiermeister
Die ungezügelte Urkraft macht Sie stark wie einen Bär, wenn Sie wachsamer als ein Luchs die Witterung aufnehmen. Im Kampf sind Sie mit der Schnelligkeit eines Wolfes über Ihren Feinden – eine wirbelnde Bestie aus Klauen und Fängen, getrieben vom Instinkt zu Töten.
Doch Ihre Gefährten kennen auch die sanfte Seite in Ihnen. Nur durch Vertrauen kann ihre Meute die empathische Bindung zu ihnen spüren.

Dämonenjäger
Brennender Hass auf ihre Erzfeinde, die Brut der Finsternis, treibt Sie in die Nacht hinaus. Sie werden ihre Rache bekommen. Mit jedem Unhold, dessen Eingeweide über ihre Klinge spritzen, sind Sie diesem Ziel einen Schritt näher.

Gossenkampf
In ihrer Hand wird selbst ein Bierkrug zur tödlichen Waffe. Sie lieben es, ihre Gegner zu provozieren, um dann im Getümmel abzutauchen und sie von hinten anzugreifen. Auf offenem Feld mag der Ritter ihnen überlegen sein, doch Kneipen, Hinterhöfe und Gassen sind ihr Revier. Ob Sie früher einmal eine Prostituierte oder einfach nur ein ordinärer Schläger waren, nun sind Sie ein Gladiator der Unterwelt.

Bardentechnik
Vom Agitator bis zum Zaubersänger, die Wege der Barden sind so vielfältig wie ihre Geschichten. Ihre einzigartige Begabung öffnet Ihnen die Herzen ihrer Zuschauer und manchmal auch deren Geldbeutel. Ob Held oder Schurke, Ruhm oder Spott, die Erinnerung an diese Legenden lebt in ihren Liedern fort.

Windkrieger
Ihre pfeilschnellen Feenflügel sichern ihr Überleben. Trotz ihrer geringen Größe gelingt es Ihnen durch Schnelligkeit, Gifte und halsbrecherische Manöver selbst riesige Gegner zu besiegen. Wie ein Hornissenschwarm brechen Sie in der Gruppe über ihre Opfer herein und finden jede Schwachstelle in der gegnerischen Rüstung. Sollte sich das Blatt doch einmal gegen Sie wenden, fliehen Sie in atemberaubender Geschwindigkeit.

Schnitter
Vor ihren gewaltigen Hieben zittern selbst Drachen und Riesen. Der Glaube an die Vorfahren lässt Sie Schmerz und Furcht vergessen, wenn die Stimmen ihrer Ahnen Sie im Brausen der Schlacht zu sich rufen. Wie der zornige Donnergott lassen Sie Schilde und Schädel zerbersten, um einst ruhmreich in Vanars Hallen einzukehren.

Praetoria
Dienen Sie dem Imperium. Führen Sie die Legionen Verunas zurück zu ihrer einstigen Majestät und Größe. Auf ihren Schultern ruhen die Hoffnungen von Millionen. Allein Sie und ihre Ehre stehen zwischen der Zivilisation und plündernden Söldnerhorden. Zeigen Sie den Barbaren, wie ein Veruner siegt – oder stirbt!

Graue Eminenz
Geboren um zu herrschen, sind Sie die einzig wahre Macht hinter dem Thron. Ränkespiele und von langer Hand geplante Intrigen lassen die Marionetten für Sie tanzen. Am Hof lenken Sie das Schicksal ihres Landes. Ein Wort voller Befehlsgewalt, ein Säuseln der Versuchung, und selbst der tugendhafteste Held liegt ihnen zu Füßen. Ihr eigener Geist ist eine Festung, doch der Preis ist hoch: Ihre wahren Gedanken und Gefühle sind selbst für ihre besten Freunde ein Geheimnis.

Kryss
Durch die Reinkarnation der Seelen verstorbener Kraskahnen schlummern die mystischen Kräfte der Echsenkrieger in Ihnen. Nur das Shaktar weiß, welche der zahlreichen Mutationen Sie ausbrechen lassen können. Beißen Sie Ihre Gegner mit ihrem rasiermesserscharfen Gebiss, lassen Sie sich abschließbare Schwanzstacheln wachsen, verfallen Sie in Starre, wenn es Ihnen zu heiß wird, oder klettern Sie mit Saugnäpfen an glatten Oberflächen empor, und passen Sie Ihre Hautfarbe wie ein Chamäleon ihrer Umgebung an, um überraschend auf ihr Opfer herabzustürzen. Spüren Sie die Kräfte Ihrer Urahnen in sich, der göttlichen Drachen.

Lichtbringer
Kämpfen Sie mit dem gerechten Zorn des Heiligen Kriegers für das göttliche Licht und die Ideale des Guten. Sie sind die letzte Hoffnung der Gerechten, Unterdrückten und Geknechteten. Widerstehen Sie den Versuchungen der Brut des Bösen und folgen Sie stets ehrenhaft und wahrhaftig dem heiligen Kodex der Paladine. Sie sind der Inquisitor, die Fackel des Glaubens. Doch sollten Sie versagen und den Verlockungen der Finsternis verfallen, so ist ihr Schicksal besiegelt.

Jäger
Ihr Lehrmeister war der Hunger und ihre Schule die des Überlebens. Für Sie ist die Welt in zwei Kategorien unterteilt: die Beute und der Rest. Lauern Sie ihrer Beute auf, verfolgen Sie ihr Ziel und bringen Sie ihr Opfer schließlich mit einem Speerwurf zur Strecke. Und sollten Sie einer Beute einmal nicht von Angesicht zu Angesicht im Kampf gegenüberstehen wollen, so kennen Sie die richtige Falle für jedes Opfer. Aber seien Sie vorsichtig: Die Grenze zwischen Jäger und Gejagtem ist manchmal fließend.

Riastradh
Lassen Sie ihrer Lust und ihrem Zorn auf die männlichen Eindringlinge freien Lauf. Stürzen Sie sich für den Ruhm der Muttergöttin mit triumphierendem Geheul und halsbrecherischen Überschlägen in den Kampf. Angst verbirgt sich hinter Rüstung. Einzig ihre nackte, bemalte Haut und ihr Vertrauen in die allgegenwärtige, weibliche Urkraft dienen Ihnen als Schutz. Aber mehr brauchen Sie auch nicht, denn das Blut der Urmutter verleiht ihren Töchtern mystische Stärke und übermenschliches akrobatisches Geschick.

Saboteur
Als Halbling in einer Welt großer Gegner und riesiger Konstruktionen sind Sie auf andere Wege der Zerstörung angewiesen, als brachiale Gewalt. Sie haben gelernt durch die Dinge hindurch ihre Struktur und damit auch ihre Schwachstellen zu erkennen. Gleichgültig ob es sich um einen einfachen Gegenstand, eine Maschine oder um einen Zauber handelt, Sie kennen die beste Methode eine Fehlfunktion hervorzurufen. Schleichen Sie sich an ihr Ziel heran, um ihren selbst gebauten Sprengsatz anzukleben. Aber achten Sie darauf, ihn erst dann zur Detonation zu bringen, wenn Sie sich wieder in sicherer Entfernung befinden.

Magieschulen

Priester
Als Diener eines Gottes haben Sie sich dessen Idealen und den Glaubensvorschriften seiner Priesterschaft verschrieben. Manche mögen Sie einen Fanatiker nennen, aber Sie wissen, wie wichtig es ist, die Lehren ihres Gottes zu verbreiten und die Häretiker zu strafen. Um Sie als seinen Gefolgsmann auszuzeichnen und seinen Weg des Glaubens zu ebnen, verleiht ihr Gott Ihnen mächtige Zauberkräfte und mystische Fähigkeiten. Doch wehe Ihnen, wenn Sie der Glaubensdoktrin zuwider handeln, denn die Rache der Götter ist schrecklich…

Druide
Lange bevor die so genannten Götter mordend über Kreijor hereinbrachen, haben Ihre Vorfahren sich dem Alten Glauben an die Krafttiere verschrieben. Sie halten diesen Äonen alten Pakt am Leben und beten zu einem der Tiergeister. Zum Dank verleiht Ihnen das Krafttier Magie und die Macht sich in ein Exemplar seiner Art zu verwandeln. Doch achten Sie darauf, nicht zu lange in der Tiergestalt zu verweilen. Die Wälder flüstern von Druiden deren Seelen von dem Krafttier verschlungen wurden, die als rastlose Kreaturen umherirren und sich nicht mehr zurück zu verwandeln vermögen.

Schamane
Die Geister der Ahnen haben Sie als Vermittler zwischen sich und den Lebenden erwählt. Als Symbole Ihrer Autorität dienen Ihnen Ihre magischen Fähigkeiten und ihr Fetischstab. Um die Kultur ihres Volkes am Leben zu erhalten, müssen Sie sich stets vorbildhaft benehmen. Daher verwenden Sie ausschließlich in der Natur vorgefundene und erjagte Materialien, um ihre traditionellen Kleidungsstücke, Waffen und Werkzeuge herzustellen, wie ihr Totem es gebietet. Sie belohnen jene, die sich in der Verteidigung ihres Volkes und ihrer Traditionen auszeichnen mit Fetischen, Gegenständen die für kurze Zeit dem Träger eine ihrer mystischen Fähigkeiten verleihen. Jene, die sich von den Traditionen abwenden, den Lebensstil anderer Völker imitieren und deren falsche Götzen verehren, sind in Ihren Augen Verräter und verdienen den Tod.

Illusionist
Mit den Kräften aus der Ebene der Träume und Phantasien verstehen Sie sich darauf die Sterblichen mit Täuschungen und Trugbildern in die Irre zu führen. Unsichtbar oder mit der äußeren Gestalt eines anderen vermag Ihnen kaum jemand den Zutritt in die geheimsten Räumlichkeiten zu verwehren. Im Kampf gleiten die Schläge ihrer Gegner wirkungslos durch ihre Illusionen, während Sie unerkannt daneben stehen. Nachts, wenn ganz Kreijor ruht, ist ihre Macht noch größer als am Tage, denn Sie sind der Herrscher der Träume und Nachtmahre. Doch seien Sie gewarnt, die Büttel verfolgen jene, die mit falschem Gold bezahlen und so mancher Illusionist hat sich schon in seinen eigenen Albträumen verloren.

Nekromant
Worin könnte größere Macht liegen, als den Tod selbst zu beherrschen? Mit der schwarzen Kunst vermögen Sie es nicht nur Sterblichen die Lebenskraft zu stehlen, sie auf ewig in das Schattenreich zu werfen, sondern auch Tote wieder auf Kreijors Erde wandeln zu lassen. Mögen die übrigen Lebenden sie verachten, fürchten und verfolgen, Sie allein können dafür sorgen, dass sich selbst die Vorfahren ihrer Verfolger aus dem Grab erheben, um Sie zu verteidigen. Dank der Kräfte die Sie aus der Geisterwelt stehlen, sind Sie der Gebieter der Untoten, der wandelnden Leichen und der unruhigen Geister der Verstorbenen. Manchmal jedoch spüren Sie den kalten Atem des Todes und schaudern bei der leichenhaften Veränderung, die ihrem Körper und Geist widerfährt.

Hexer
Vor langer Zeit schloss Andeimos einen höllischen Pakt, um der Sklaverei der Götter zu entfliehen. Vom Wahnsinn zerfressen erlangte er die Macht über die düstere, arkane Magie der Hexerei. Sie sind einer der Erben seiner ketzerischen Geheimnisse. Mit ihrem verbotenen Wissen können Sie den Geist Sterblicher beherrschen, Dämonen beschwören und unterjochen, ihre Kräfte stehlen und für sich selbst gebrauchen, ja sogar die Unsterblichkeit erlangen. Doch die Gefahr großes Unheil für alle heraufzubeschwören, ihre Seele an die Dämonenbrut zu verlieren, dem Wahnsinn zu verfallen oder ihr Leben auf dem Scheiterhaufen auszuhauchen, ist allgegenwärtig. Sollte offenbar werden mit welchen Mächten Sie spielen, so wird man Sie fürchten… oder zu Tode jagen.

Feuerelementarist
Sie haben sich dem zerstörerischsten aller Elemente, dem Feuer selbst, verschrieben. Spüren Sie die Hitze ihres Körpers und ihrer Gedanken. Gehen Sie in der frischen Lava eines Vulkans spazieren. Lassen Sie ihre Gegner in Magma braten, in ihrer Rüstung kochen oder in einem scharlachroten Inferno verglühen. Erheben Sie sich mit flammenden Flügeln wie ein Phönix aus der Asche. Doch achten Sie darauf, sich bei dem Spiel mit dem Feuer nicht selbst zu verbrennen.

Wasserelementarist
Ihre Gegner zittern wie Espenlaub, wenn Sie sich ihnen nähern. Auf einen Blick von Ihnen hin regnet es selbst in der Wüste oder Wasserfontänen spritzen aus dem trockenen Boden. Feuchter Nebel umgibt Sie wie eine zweite Haut und in den Tiefen des Ozeans atmen Sie das nasse Element wie Luft. Ertränken Sie ihre Feinde in reißenden Fluten. Lassen Sie mit kaltem Kalkül die heißen Tränen ihrer Widersacher gefrieren, wenn die Kälte in ihre Gesichter beißt und sie sich ihrer eisigen Präsenz bewusst werden, denn Sie sind der Herr über Wasser und Eis.

Erdelementarist
Dauerhaft und solide ist das Fundament ihrer Magie, denn Sie gebieten über die Erde, das Erz und das Gestein. Unter ihren kraftvollen Schritten erschauert und erbebt die Erde, denn sie weiß von Ihrer Macht. Mit der Kraft der Erdanziehung und des Magnetismus vermögen Sie selbst den kräftigsten Ritter vor ihre Füße zu werfen. Stein, Kristall und Erdmassen, ja sogar Metalle sind für Sie leicht zu formen. Doch was immer Sie auch tun, bleiben Sie mit beiden Füßen auf dem Boden.

Luftelementarist
Wenn Sie sich nähren knistert die Luft und die Haare ihrer Gegner stehen zu Berge. Wie ein Sturm fegen Sie durch die Reihen ihrer Feinde, denn Wind und Energie sind ihr Element. Die Gravitation ist kein Hindernis für Sie, während Sie von Blitzen umzuckt über allen Gefahren schweben.

Im bereits erschienenen Kompendium warten außerdem weitere Schulen darauf, von ihrem Charakter gemeistert zu werden. Die Herrscher dunkler Gassen, Hehler, Gesetzlose, Taschendiebe und Einbrecher treiben zwischen den Schatten gotischer Bauten ihr Unwesen.

Währenddessen regieren die Kriegshunde die Schlachtfelder Kreijors. Zu diesem dreckigen Söldnerpack gehören der Medikus, der Söldnerführer, der Kriegsmeister und der finstere Plünderer. Auf See haben die Bladstrom Piraten und Halbmondkorsaren das Sagen. Noch viele weitere Geheimnisse warten darauf von ihnen entdeckt zu werden…

Kreijor

Warum Arcane Codex?

Mit gutem Grund wurde Arcane Codex der Deutsche Rollenspielpreis verliehen.

Weil…

…die düstere Spielwelt Kreijor eine hervorragende Plattform für epische Geschichten, unvergessliche Romanzen und klassische Dramen bietet.

…das Arcane Codex Grundregelwerk von der Geschichte Kreijors, den Beschreibungen der Völker und Kulturen über die Charaktererschaffung, den Vorzügen und Schwächen, den Spiel-regeln, Kampfschulen, der Magie, Götterwelt, den Artefakten, Spielleitertipps, Kreaturen, der Ausrüstung, dem Kartenmaterial und spielbaren Archetypen alles bietet, was ein vollständiges Rollenspiel braucht.

…die spielbaren Rassen und Völker eine unglaubliche Vielfalt, atmosphärische Dichte und einzigartige Gesellschaftsformen bieten. Jede Kultur hat ihre eigenen Metaplots, Schurken und tragischen Helden.

…der Einstieg in Kreijor als Spielwelt sehr leicht ist.

…die Regeln von Arcane Codex, das 2w10 System, einfach und schnell sind, die Spannung aufrecht erhalten anstatt das Spiel zu behindern, und auf Wunsch leicht erweiterbar sind. Nach einer kurzen Gewöhnungsphase bleibt das Spieltempo selbst bei Anwendung aller optionalen Regeln aus dem Grundregelwerk noch absolut flüssig.

…die Kämpfe bei Arcane Codex schnell, brutal und heroisch sind, wie sie bei einem Dark Fantasy Rollenspiel sein sollten.

…die innovativen Kampfschulen den Charakteren nicht nur stilvolle, cineastische Manöver ermöglichen, ohne, dass die Charaktere dabei für normale Menschen unantastbar werden, sondern auch in den Hintergrund eingebettet sind und so dem Spiel eine bis dahin ungekannte Tiefe verleihen.

…die Magie von Arcane Codex sich zwar sehr vielseitig anwenden lässt, aber auch bei der späteren Charakterentwicklung ein Gleichgewicht zwischen den Kampfschulen und den Magieschulen besteht.

…die Charaktererschaffung von Arcane Codex völlige Freiheit bei der Erstellung des eigenen Charakterkonzeptes lässt und eine unheimlich große Auswahl an individuellen Charakteren bietet. Egal ob Sie nun einen Halbdämon, Wiedergänger, Schattenhandassassinen, eine Riastradh-berserkerin, Graue Eminenz oder einen strahlenden Lichtbringer spielen wollen, Magie- und Kampfschulen kombinieren oder ihren Echsen-menschen mutieren lassen. Alle Völker können so gut wie jede Kampfschule erlernen.

…bei Arcane Codex die Symbiose zwischen Spielwelt und Regeln für den größtmöglichen Spielspaß sorgt.

…in Arcane Codex unzählige, spannungsgeladene Epen auf Sie warten, die mit legendären Persönlichkeiten das Drama des Kataklysmus auf den Höhepunkt treiben.